{"id":4395,"date":"2018-01-23T17:04:40","date_gmt":"2018-01-23T15:04:40","guid":{"rendered":"https:\/\/high-concept.fr\/?p=4395"},"modified":"2023-05-23T13:31:05","modified_gmt":"2023-05-23T11:31:05","slug":"narration-interactive-dissonance-ludo-narrative","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/narration-interactive-dissonance-ludo-narrative\/","title":{"rendered":"Le d\u00e9fi de la narration interactive : la dissonance ludo-narrative"},"content":{"rendered":"<p>Ou mieux encore, comment en tirer profit ? L&rsquo;exemple du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<h3>Ludologie vs narratologie<\/h3>\n<p>Dans le domaine \u00e9mergent des \u00ab&nbsp;game studies&nbsp;\u00bb, les \u00e9tudes sur le jeu vid\u00e9o (si si, c&rsquo;est tr\u00e8s s\u00e9rieux !), il existe une <a href=\"http:\/\/www.gamestudies.org\/0101\/eskelinen\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">opposition th\u00e9oris\u00e9e<\/a>&nbsp;de longue date entre les \u00ab&nbsp;ludologues&nbsp;\u00bb (ou \u00ab&nbsp;ludologistes&nbsp;\u00bb) et les \u00ab&nbsp;narratologistes&nbsp;\u00bb (ou \u00ab&nbsp;narrativistes&nbsp;\u00bb). Les premiers consid\u00e8rent que dans le jeu vid\u00e9o, <strong>l\u2019interaction et la narration sont incompatibles car elles se phagocytent mutuellement<\/strong>. A l\u2019inverse, les seconds sont d\u2019avis que les jeux vid\u00e9o sont narratifs et que les th\u00e9ories narratives sont la cl\u00e9 pour les \u00e9tudier.<\/p>\n<p>Le d\u00e9bat est quasi aussi vieux que l\u2019existence du jeu vid\u00e9o lui-m\u00eame. Et il ne s\u2019est pas dissip\u00e9 avec ses moyens techniques de plus en plus consid\u00e9rables qui n\u2019ont cess\u00e9 d\u2019augmenter ses pr\u00e9tentions narratives. M\u00eame si cette opposition th\u00e9orique est surjou\u00e9e, elle n\u2019en d\u00e9crit pas moins une difficult\u00e9 pratique inh\u00e9rente \u00e0 la r\u00e9alisation d\u2019un jeu vid\u00e9o d\u00e8s lors que celui-ci comporte une dimension narrative.<\/p>\n<p><strong>Dans un jeu vid\u00e9o, la narration est parfois en d\u00e9calage,&nbsp;voire en contradiction, avec l\u2019interactivit\u00e9<\/strong> \u2013 le <em>gameplay<\/em> propos\u00e9 au joueur. Cette dissonance ludo-narrative est le plus souvent ind\u00e9sirable dans ses effets car elle nuit \u00e0 l\u2019immersion dans le jeu et dans le r\u00e9cit propos\u00e9.<\/p>\n<blockquote><p>Dans <a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/The_Dig\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Dig<\/a>, un jeu d\u2019aventure de type \u00ab point-and-click \u00bb qui date de 1985 (\u00e9poque o\u00f9 le genre \u00e9tait \u00e0 la mode), le joueur incarne le commandant d\u2019une mission d\u2019astronautes qui a pour but de faire exploser un ast\u00e9ro\u00efde avant que celui-ci ne d\u00e9truise la terre. Le jeu d\u00e9bute par une conf\u00e9rence de presse o\u00f9 le h\u00e9ros et son \u00e9quipe sont pr\u00e9sent\u00e9s avant leur d\u00e9part dans l\u2019espace comme les meilleurs experts. Or, d\u00e8s la premi\u00e8re s\u00e9quence interactive (de <em>gameplay)<\/em> o\u00f9 le joueur doit intervenir \u00e0 la surface de l\u2019ast\u00e9ro\u00efde pour y positionner des charges explosives, le jeu s\u2019av\u00e8re d\u2019une difficult\u00e9 ardue. L\u2019impression produite aupr\u00e8s du joueur est que l\u2019\u00e9quipe d\u2019astronautes dont il pilote les actions n\u2019est pas \u00e0 l\u2019aise comme le r\u00e9cit pouvait le laisser entendre.<\/p><\/blockquote>\n<div class=\"video\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/AvGm29ZBTfo?rel=0&amp;showinfo=0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/div>\n<p>C\u2019est un cas typique de dissonance ludo-narrative et nous voyons la diff\u00e9rence qui peut exister entre le jeu vid\u00e9o et le cin\u00e9ma. Dans <a href=\"http:\/\/amzn.to\/2n43yTD\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Armageddon<\/em><\/a> (1998), un film o\u00f9 une \u00e9quipe de sp\u00e9cialistes doit aussi faire exploser un ast\u00e9ro\u00efde tueur, toutes les difficult\u00e9s rencontr\u00e9es par les personnages ne sont pas pour autant la source d\u2019une incoh\u00e9rence qui remettrait en cause leurs comp\u00e9tences. Car ce n\u2019est pas comme si le spectateur du film devait soudain s\u2019improviser lui-m\u00eame en expert de l\u2019implantation d\u2019une charge nucl\u00e9aire apr\u00e8s forage d\u2019un corps c\u00e9leste&nbsp;!<\/p>\n<h3>Solution N\u00b01&nbsp;: la difficult\u00e9 progressive<\/h3>\n<p>La premi\u00e8re solution au ph\u00e9nom\u00e8ne de la dissonance ludo-narrative est de proposer un <em>gameplay<\/em> \u00e0 la difficult\u00e9 tr\u00e8s progressive.<\/p>\n<blockquote><p><em>Call of Duty&nbsp;: Modern Warfare 2<\/em> (2009) prend ce principe litt\u00e9ralement au pied de la lettre puisque sit\u00f4t la cin\u00e9matique d\u2019introduction termin\u00e9e, le jeu met le joueur dans la peau d\u2019une recrue qui doit s\u2019essayer au tir des armes pendant une s\u00e9ance d\u2019entra\u00eenement.<\/p><\/blockquote>\n<div class=\"video\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/Lt8AXyWjnQA?rel=0&amp;showinfo=0&amp;start=117\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/div>\n<p>Modern Warfare 2 est en outre c\u00e9l\u00e8bre pour avoir propos\u00e9 un calibrage de la difficult\u00e9 de la suite du jeu en fonction des r\u00e9sultats obtenus par le joueur lors de cette s\u00e9ance, ce qui garantit une exp\u00e9rience ludique optimale et diminue les risques de conflit avec la narration.<\/p>\n<p>Cette solution a n\u00e9anmoins deux inconv\u00e9nients&nbsp;: le premier, c\u2019est qu\u2019elle requiert un contenu hautement \u00ab&nbsp;script\u00e9&nbsp;\u00bb, c&rsquo;est-\u00e0-dire tr\u00e8s sc\u00e9naris\u00e9 \u00e0 la fois en termes de narration et de programmation de l\u2019interaction. Cela suppose un travail cons\u00e9quent qui se traduit aussi par un budget \u00e9lev\u00e9. Le second inconv\u00e9nient, c\u2019est que le co\u00fbt d\u2019une telle approche limite la volont\u00e9 de cr\u00e9er des embranchements narratifs et a donc tendance \u00e0 induire une exp\u00e9rience de jeu tr\u00e8s lin\u00e9aire. (La s\u00e9rie des <em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Uncharted\">Uncharted<\/a><\/em> en est un bon exemple. Si elle brille par ses effets de mise en sc\u00e8ne, ses sc\u00e9narios de bonne facture et une qualit\u00e9 sans cesse lou\u00e9e par la critique et les joueurs, sa proximit\u00e9 avec l\u2019exp\u00e9rience filmique fait sa force mais peut aussi laisser le regret d\u2019un manque d\u2019alternatives dans la narration.)<\/p>\n<p>Et lorsque le r\u00e9sultat des actions du joueur pourrait supposer des issues diff\u00e9renci\u00e9es selon leur degr\u00e9 de r\u00e9ussite, il peut en r\u00e9sulter une frustration du joueur si la narration persiste dans une voie unique.<\/p>\n<blockquote><p><em>FIFA 17<\/em> et son \u00ab&nbsp;mode aventure&nbsp;\u00bb propose au joueur d\u2019incarner Alex Hunter, un jeune espoir du football anglais. De mani\u00e8re logique et pour respecter le principe d\u2019une difficult\u00e9 progressive, le r\u00e9cit d\u00e9bute par une visite \u00e0 l\u2019acad\u00e9mie nationale du football pour des tests de s\u00e9lection.&nbsp;Le but est de faire partie des dix meilleurs sportifs. Or, m\u00eame lorsque le joueur d\u00e9montre de belles qualit\u00e9s, il pointe syst\u00e9matiquement \u00e0 une d\u00e9cevante neuvi\u00e8me place au final et il n\u2019est pas dupe comme dans la <a href=\"https:\/\/youtu.be\/zvJ_U8zMNUg?t=30m33s\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">suite de la vid\u00e9o ci-dessous<\/a>, lorsqu\u2019il devine que cette place est voulue par le d\u00e9roulement script\u00e9 du jeu&#8230;<\/p><\/blockquote>\n<div class=\"video\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/zvJ_U8zMNUg?rel=0&amp;showinfo=0&amp;start=524\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/div>\n<p>Cela fait suspecter un embarras des d\u00e9veloppeurs de FIFA 17 qui ont sans doute souhait\u00e9 qualifier le joueur quoiqu\u2019il arrive, pour \u00e9viter un inconvenant \u00ab&nbsp;game over&nbsp;\u00bb d\u00e8s le d\u00e9but de l\u2019aventure. La neuvi\u00e8me place permet donc de contenter le cas de figure d\u2019un joueur qui r\u00e9ussirait mal les tests et celui d\u2019un joueur qui au contraire les r\u00e9ussirait bien. Sauf que dans le cas de la vid\u00e9o, le joueur r\u00e9ussit une partie des tests haut la main et ne comprend donc pas la mani\u00e8re dont son succ\u00e8s est minor\u00e9 par la narration. En l\u2019occurrence, cette neuvi\u00e8me place n\u2019est pas immuable \u2013 c\u2019est ce que confirment les vid\u00e9os d\u2019autres joueurs \u2013 mais l\u2019impression laiss\u00e9e par le jeu est l\u00e0&nbsp;!<\/p>\n<h3>Solution N\u00b02&nbsp;: le d\u00e9phasage narration-<em>gameplay<\/em><\/h3>\n<p>Une mani\u00e8re d\u2019\u00e9viter la dissonance ludo-narrative est de faire en sorte que la narration et l\u2019action vid\u00e9o-ludique ne puissent se superposer qu\u2019en certains moments cl\u00e9s du r\u00e9cit et de l\u2019aventure. Et autrement, de faire en sorte que la narration soit parfaitement <span style=\"text-decoration: underline;\">d\u00e9coupl\u00e9e<\/span> de l\u2019action du joueur.<\/p>\n<blockquote><p>Le jeu <em>Bastion <\/em>(2011) en offre l\u2019illustration. La voix du narrateur est en partie extradi\u00e9g\u00e9tique. Elle agit comme une narration d\u2019ambiance sauf \u00e0 certains moments cl\u00e9s&nbsp;: l\u2019indication d\u2019un type particulier d\u2019action \u00e0 r\u00e9aliser pour la premi\u00e8re fois, l\u2019introduction \u00e0 certains \u00e9l\u00e9ments du jeu comme les potions \u00e0 boire ou la d\u00e9couverte d\u2019une arme sp\u00e9ciale, etc. Libre ensuite au joueur de pr\u00eater attention \u00e0 la narration\u2026 ou pas&nbsp;!<\/p><\/blockquote>\n<div class=\"video\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/gQmeUQWfg1E?rel=0&amp;showinfo=0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">\ufeff<\/span><\/iframe><\/div>\n<p>Ce type de solution s\u2019adapte bien aux jeux dont le <em>gameplay<\/em> est relativement fr\u00e9n\u00e9tique comme les \u00ab&nbsp;hack \u2019n\u2019 slash&nbsp;\u00bb ou les \u00ab&nbsp;shoot\u2019em up&nbsp;\u00bb. L\u2019intensit\u00e9 des phases de jeu suppose une mobilisation cognitive du joueur qui rend difficile le suivi d\u2019une narration \u00e9toff\u00e9e en parall\u00e8le. Un <em>shoot\u2019em up<\/em> r\u00e9cent comme <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=XDtMFjeCAXM\">Aka to Blue<\/a>&nbsp;propose des interventions tr\u00e8s fr\u00e9quentes de personnages en m\u00e9daillon pour ponctuer le d\u00e9roulement du jeu. M\u00eame en japonais (le jeu ne fait l\u2019objet d\u2019aucune traduction des voix) et donc m\u00eame si nous n\u2019y comprenons rien (\u00e0 moins que vous ne parliez couramment le japonais\u2026), rien n\u2019emp\u00eache de pouvoir jouer au jeu. La narration n\u2019y est que secondaire par rapport au <em>gameplay<\/em>.<\/p>\n<p>Cela indique aussi la limite du proc\u00e9d\u00e9, il est utile pour les jeux o\u00f9 le <em>gameplay<\/em> est dominant. En revanche, pour les jeux o\u00f9 la dimension narrative se veut plus importante, cela peut se traduire par le recourt \u00e0 des cin\u00e9matiques qui jalonnent les phases de <em>gameplay<\/em> et o\u00f9 les choix narratifs sont souvent rares ou inexistants pour le joueur. Lorsque le sc\u00e9nario du jeu est une r\u00e9ussite, cela fait tout de m\u00eame regretter de ne pas avoir d\u2019avantage exploit\u00e9 les possibilit\u00e9s d\u2019interaction&nbsp;; lorsque le sc\u00e9nario est mauvais, cela fait appara\u00eetre celui-ci comme un pur pr\u00e9texte dont le joueur se serait bien pass\u00e9.<\/p>\n<h3>Solution N\u00b03 : les cons\u00e9quences crois\u00e9es<\/h3>\n<p>Le contre-pied de la solution pr\u00e9c\u00e9dente est de rechercher au contraire des synergies entre la narration et le <em>gameplay<\/em>.<\/p>\n<blockquote><p>This <em>War of Mine<\/em> (2014) est un jeu de survie o\u00f9 le joueur incarne un groupe de survivant dans un pays en guerre inspir\u00e9 de l\u2019ex-Yougoslavie. Le <em>gameplay<\/em> alterne entre une phase de jour o\u00f9 les survivants organisent leurs moyens dans la maison qui leur sert de refuge et une phase de nuit o\u00f9 l\u2019un des membres du groupe part en qu\u00eate de ressources pendant que les autres dorment ou montent la garde. Par intermittence, les survivants re\u00e7oivent la visite de personnes en d\u00e9tresse. Les aider ne procure aucun avantage imm\u00e9diat et conduit m\u00eame \u00e0 devoir se priver de pr\u00e9cieuses ressources. A l\u2019inverse, ne pas les aider conduit \u00e0 une baisse de moral des survivants. Dans les deux cas, le choix du joueur a des r\u00e9percussions sur le <em>gameplay.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<div class=\"video\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/KWIkdXdBiLo?rel=0&amp;showinfo=0&amp;start=959\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/div>\n<p>De m\u00eame, permettre aux survivants de se reposer pendant la nuit est important, mais monter la garde l\u2019est aussi en cas de tentative d\u2019intrusion. Une intrusion conduit non seulement \u00e0 un vol de ressources mais un des membres du groupe peut aussi \u00eatre bless\u00e9 ou pire, tu\u00e9. Ses comp\u00e9tences manquent alors cruellement aux autres membres du groupe, sans compter l\u2019impact sur le moral.<\/p>\n<p>Les \u00e9v\u00e9nements narratifs et le <em>gameplay<\/em> sont ici m\u00eal\u00e9s avec beaucoup d\u2019\u00e0-propos. Le jeu d\u00e9montre que l\u2019harmonie ludo-narrative est possible !<\/p>\n<h3>Exploiter la dissonance ludo-narrative<\/h3>\n<p>Plut\u00f4t que de vouloir r\u00e9soudre le probl\u00e8me de la dissonance ludo-narrative, il est m\u00eame possible de tenter d\u2019en tirer parti.<\/p>\n<blockquote><p>Dans <em>Shadow of the Colossus<\/em> (2005), le joueur incarne un guerrier qui a pour mission de tuer seize colosses. Ces colosses prennent la forme de g\u00e9ants paisibles et inoffensifs \u00e0 moins d\u2019\u00eatre attaqu\u00e9s \u2013 ils n\u2019ont en outre caus\u00e9 aucun pr\u00e9judice au h\u00e9ros.<\/p><\/blockquote>\n<p>Le <em>gameplay<\/em> du jeu consiste pourtant \u00e0 les pourchasser alors qu\u2019il n\u2019existe qu\u2019une justification tr\u00e8s t\u00e9nue pour cela en termes de sc\u00e9nario. Un d\u00e9calage assez clair appara\u00eet entre la dimension narrative et l\u2019interaction propos\u00e9e au joueur. Sauf que dans <em>Shadow of the Colossus<\/em>, ce qui pourrait passer pour un banal cas de dissonance ludo-narrative contribue \u00e0 conf\u00e9rer une <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=TG7GW8V4eSA&amp;feature=youtu.be&amp;t=19m6s\">atmosph\u00e8re toute particuli\u00e8re<\/a>. Le jeu a justement marqu\u00e9 les esprits par son ambiance unique et l\u2019\u00e9motion qui s\u2019en d\u00e9gage:<\/p>\n<div class=\"video\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/TG7GW8V4eSA?rel=0&amp;showinfo=0&amp;start=1146\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/div>\n<p>Le cas de <em>Shadow of the Colossus<\/em> est l\u2019occasion de nous rendre compte que de la m\u00eame mani\u00e8re qu\u2019il existe une grammaire de l\u2019interaction propre au jeu vid\u00e9o, il existe aussi une originalit\u00e9 de la narration interactive, in\u00e9dite et non r\u00e9ductible aux formes narratives ant\u00e9rieures. Nous aurons l\u2019opportunit\u00e9 d\u2019explorer cette originalit\u00e9 dans de futurs articles et de d\u00e9couvrir \u00e0 quel point le recours au <a href=\"\/boutique\/tarif\/formation-scenariste-ecriture-agile\/\">1-2-3\u00a9 de la m\u00e9thode High concept<\/a> peut \u00eatre d\u2019un apport inestimable pour mieux structurer un r\u00e9cit afin de lui permettre de r\u00e9pondre au d\u00e9fi de l\u2019interactivit\u00e9.<\/p>\n<p>A bient\u00f4t sur le blog du sc\u00e9nario \ud83d\ude42<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans un jeu vid\u00e9o ou un film interactif, la dissonance ludo-narrative d\u00e9signe un conflit entre la narration et la dimension interactive (ludique). Comment l\u2019\u00e9viter ?<\/p>\n","protected":false},"author":64,"featured_media":5064,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_genesis_hide_title":false,"_genesis_hide_breadcrumbs":false,"_genesis_hide_singular_image":false,"_genesis_hide_footer_widgets":false,"_genesis_custom_body_class":"","_genesis_custom_post_class":"","_genesis_layout":"","footnotes":""},"categories":[233,256,257],"tags":[1028],"class_list":{"0":"post-4395","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-boutique-script-doctor","8":"category-blog-scenario","9":"category-conseils-scenario","10":"tag-narration-interactive","11":"entry"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4395","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/64"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4395"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4395\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":16457,"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4395\/revisions\/16457"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/media\/5064"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4395"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4395"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/scriptdoctor.fr\/boutique\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4395"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}